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일상을 혁신하는 사람들, 뷰티풀펠로우의 이야기를 들어보세요

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일상을 혁신하는 사람들, 뷰티풀펠로우의 이야기를 들어보세요

도민석 (주)겜브릿지 대표

"다양한 사회문제와 사회적 가치를 담고 있는 임팩트게임을 통해 게임의 재미와 주제에 대한 메시지를 모두 담기 위해 노력합니다."

"사회적·문화적 메시지가 담긴 임팩트 게임을 개발하고 서비스를 제공합니다."


자기소개를 해주세요.

안녕하세요? 임팩트게임 스튜디오 ‘겜브릿지’ 대표 도민석입니다. 전자공학을 전공하던 대학시절 멘탈헬스케어시스템 개발 관련 경험을 하며, 디지털 콘텐츠가 사람들에게 줄 수 있는 긍정적 영향과 그 가능성을 느꼈어요. 이후 대학원을 다니며 종합디지털예술로써의 게임의 가능성을 발견했죠. 게임의 몰입감과 성취감, 재미와 같은 순기능을 이용한다면 사회적·역사적 이슈를 미래세대들에게 알리는 좋은 게임을 만들 수 있겠다는 생각에 겜브릿지를 시작하게 되었습니다.


겜브릿지는 어떤 일을 하는 곳인가요?

겜브릿지는 단순하게 시청만 하는 것이 아니라 플레이어가 직접 조작하고 경험하는 미디어로서의 게임에 주목하며, 사회의 긍정적 변화를 이끄는 임팩트 게임을 만듭니다. 단순한 학습용이 아닌 세상을 바라보는 관점이 담긴 게임을 만들고자 노력하고 있어요. 지금까지 2015년 네팔 대지진 이후의 재난 복구 스토리를 담은 ‘애프터데이즈’라는 게임(2017년 4월 출시)과 자존감 회복에 대한 내용을 담은 모바일 게임 ‘SIIMI’(시미, 2020년 1월 출시)를 만들었습니다. 그리고 올해 11월 말, 1945년 8월 14일 최초의 위안부 피해자 증언을 기리는 ‘웬즈데이’라는 게임을 출시할 예정이기도 합니다. 이 게임은 9월 말 저희 게임 크라우드펀딩 참여자 50명을 대상으로 베타 테스트를 진행했고, 긍정적인 반응을 얻어서 매우 기뻤습니다. 출시 후가 기대되네요.

ⓒ㈜겜브릿지

겜브릿지를 운영해오면서 특별히 기억에 남는 순간들이 있으신가요?

겜브릿지의 첫 게임인 ‘애프터데이즈’를 만들기 위해, 2016년 9월에 네팔을 방문했던 일이 기억에 많이 남아요. ‘아름다운커피’의 파트너로 일하는 커피농장의 농부들과 인터뷰를 진행하고, 저희 게임의 취지를 이야기하는 과정에서 그분들께 힘을 정말 많이 받았어요. 그 때의 기억이 지금까지 사업을 지속하게 한 원동력인 것 같고요. 개발중인 ’웬즈데이’의 베타테스트를 최근에 진행했는데 “아직 출시버전은 아니지만, 겜브릿지라는 회사는 한국 인디게임계의 소중한 존재가 될 것 같다. 전달하고자 하는 주제에 대해, 깊이 들여다보지 않았으면 몰랐을 사실들도 게임에 녹여내서 기대했던 것보다 만족스럽다” 라는 감동적인 리뷰를 받은 일도 정말 뿌듯했죠.


일을 하면서 힘든 점은 없으셨나요? 그리고 이를 어떻게 극복해 오셨나요?

창업을 준비하면서, 재미요소나 경쟁요소가 상대적으로 적은 사회적 이슈를 주제로 게임을 만들 수 있겠냐는 냉소적인 반응을 많이 마주했어요. 게임을 만들어본 경험이 없는데 만들 수 있겠냐는 회의적인 투자자의 질문과 부정적인 리뷰를 맞닥뜨릴 때면, 마음의 상처도 많이 입었죠. 그러나, 게임을 통해 저희의 가치를 설득하고 증명해 나가면서, 이를 알아주는 분들이 하나 둘씩 생겼어요. 저희 게임이 인정받을 때 느끼는 보람으로 힘든 부분을 극복할 수 있었던 것 같아요. 그리고 저는 회복 탄력성이 높은 사람이라, 힘들 때 감정의 바닥을 찍는다고 하더라도 금세 다시 올라와서 목표를 향해 달려갔던 것 같아요. 가족들의 응원 또한 제게는 큰 힘이 되구요.


앞으로 겜브릿지가 나아갈 방향에 대한 계획은 무엇인가요?

저는 게임시장이 성장 가능성이 큰 시장이라고 생각해요. 현재 게임 관련 상장회사만 5개가 있고, 게임 시장의 비즈니스모델이 넷플릭스와 같은 구독형 모델로 전환되고 있잖아요. 그 과정에서 게임의 다양성이 중요시 되고 있구요. 이러한 다양성 속에서, 저희 게임이 가지고 있는 스토리텔링적 강점과 프리미엄 제품의 퀄리티를 살려서, 겜브릿지만의 가치와 철학을 담는 것이 목표입니다. 겜브릿지만이 만들 수 있는 임팩트게임을 통해 글로벌 시장으로 진출하고 싶어요.

ⓒ아름다운가게

겜브릿지의 이러한 가능성을 증명해내며 뷰티풀펠로우가 되셨는데요. 긴 선발 과정을 겪고 난 뒤의 소감을 말씀해주세요.

4차 심사까지 긴 시간이 소요되는 과정이었기 때문에, 저 자신을 포장하며 무언가를 꾸며내는 건 어려울거라고 생각했어요. 단지 제가 걸어온 과정을 최대한 진솔하게 보여드리려 애썼죠. 특히 가장 긴 시간이 소요되었던 3차 심층심사에서는 워크숍 같은 다양한 방식으로 진행이 되었기 때문에, 질문과 상황들이 정말 평가가 되고 있는 건지 감이 잡히지 않더라고요. 그래서 1,2차 심사와 현장심사 때 했던 이야기의 기조를 일관성있게 유지하며 열정적으로 임했죠. 지금까지 많은 심사를 경험해 보았지만, 그 중에서도 뷰티풀펠로우 심사는 저에게 도움이 가장 많이 된 참신한 방식이었던 것 같아요. 저희 팀에 대해서, 그리고 3년 이후 겜브릿지의 임팩트에 대해서 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되었어요. 심사과정도 경쟁적인 분위기보다는 서로 위로와 격려를 하는 분위기라서, 충만감을 느끼기도 했죠.


아름다운가게 혹은 다른 펠로우들과 하고 싶은 협업에 대한 바람이 있다면 말씀해주세요.

앞으로 3년의 시간 동안, 다른 펠로우 분들과 정보공유 및 협업할 수 있는 창구를 열어놓고 차근차근 협업모델을 만들어가고 싶어요. 10기 펠로우로 함께 선발 된 ‘쿠미’ 문병무 대표님과 협업할 수 있는 지점이 있을 것 같아요. 중증장애 아동 재활사업과 디지털 기술이 접목될 수 있는 프로젝트 팀을 만드는 것을 고려해볼 수 있을 것 같습니다. 그리고 역시 10기 펠로우인 ‘멘토리’ 권기효 대표님의 사업모델을 듣고, 지역 청년들과 협업하여 게임 아이디어를 구상해보거나 게임을 제작하는 것도 생각해보았어요.


도민석 펠로우님은 어떤 사회혁신리더로 성장하고 싶으신가요?

게임과 사회적 가치라는 다소 동떨어져 보이는 두 영역을 결합하여, 인정받을 수 있는 사회적인 성과를 내고 비즈니스 모델을 만드는 것이 사회혁신리더로서의 제 목표입니다. 또한 겜브릿지의 대표로서, 구성원들이 안정적인 삶을 살 수 있고 성장할 수 있는 회사를 만들고 싶어요. 더불어 다양한 사람들을 포용하고 고용의 질을 높임으로써, 더 많은 고용을 창출하고 싶습니다.

도민석 ㈜겜브릿지 대표

다양한 사회문제와 사회적 가치를 담고 있는 임팩트게임을 통해 게임의 재미와 주제에 대한 메시지를 모두 담기 위해 노력합니다.

"사회적·문화적 메시지가 담긴 임팩트 게임을 개발하고 서비스를 제공합니다."


자기소개를 해주세요. 

안녕하세요? 임팩트게임 스튜디오 ‘겜브릿지’ 대표 도민석입니다. 전자공학을 전공하던 대학시절 멘탈헬스케어시스템 개발 관련 경험을 하며, 디지털 콘텐츠가 사람들에게 줄 수 있는 긍정적 영향과 그 가능성을 느꼈어요. 이후 대학원을 다니며 종합디지털예술로써의 게임의 가능성을 발견했죠. 게임의 몰입감과 성취감, 재미와 같은 순기능을 이용한다면 사회적·역사적 이슈를 미래세대들에게 알리는 좋은 게임을 만들 수 있겠다는 생각에 겜브릿지를 시작하게 되었습니다.


겜브릿지는 어떤 일을 하는 곳인가요? 

겜브릿지는 단순하게 시청만 하는 것이 아니라 플레이어가 직접 조작하고 경험하는 미디어로서의 게임에 주목하며, 사회의 긍정적 변화를 이끄는 임팩트 게임을 만듭니다. 단순한 학습용이 아닌 세상을 바라보는 관점이 담긴 게임을 만들고자 노력하고 있어요. 지금까지 2015년 네팔 대지진 이후의 재난 복구 스토리를 담은 ‘애프터데이즈’라는 게임(2017년 4월 출시)과 자존감 회복에 대한 내용을 담은 모바일 게임 ‘SIIMI’(시미, 2020년 1월 출시)를 만들었습니다. 그리고 올해 11월 말, 1945년 8월 14일 최초의 위안부 피해자 증언을 기리는 ‘웬즈데이’라는 게임을 출시할 예정이기도 합니다. 이 게임은 9월 말 저희 게임 크라우드펀딩 참여자 50명을 대상으로 베타 테스트를 진행했고, 긍정적인 반응을 얻어서 매우 기뻤습니다. 출시 후가 기대되네요.

ⓒ㈜겜브릿지

애프터데이즈: 규모 7.8 네팔 대지진의 한 가운데에서 마을 사람들을 구하기 위한 '아샤'의 고군분투기를 담은 2D 모바일 어드벤처 게임

ⓒ㈜겜브릿지

웬즈데이: 전 세계 최초로 시도되는 일본군과 관련 된 위안부 문제를 다룬 게임. 플레이어가 직접 주인공 순이가 되어 친구들을 구하게 된다.

겜브릿지를 운영해오면서 특별히 기억에 남는 순간들이 있으신가요?

겜브릿지의 첫 게임인 ‘애프터데이즈’를 만들기 위해, 2016년 9월에 네팔을 방문했던 일이 기억에 많이 남아요. ‘아름다운커피’의 파트너로 일하는 커피농장의 농부들과 인터뷰를 진행하고, 저희 게임의 취지를 이야기하는 과정에서 그분들께 힘을 정말 많이 받았어요. 그 때의 기억이 지금까지 사업을 지속하게 한 원동력인 것 같고요. 개발중인 ’웬즈데이’의 베타테스트를 최근에 진행했는데 “아직 출시버전은 아니지만, 겜브릿지라는 회사는 한국 인디게임계의 소중한 존재가 될 것 같다. 전달하고자 하는 주제에 대해, 깊이 들여다보지 않았으면 몰랐을 사실들도 게임에 녹여내서 기대했던 것보다 만족스럽다” 라는 감동적인 리뷰를 받은 일도 정말 뿌듯했죠.

일을 하면서 힘든 점은 없으셨나요? 그리고 이를 어떻게 극복해 오셨나요? 

창업을 준비하면서, 재미요소나 경쟁요소가 상대적으로 적은 사회적 이슈를 주제로 게임을 만들 수 있겠냐는 냉소적인 반응을 많이 마주했어요. 게임을 만들어본 경험이 없는데 만들 수 있겠냐는 회의적인 투자자의 질문과 부정적인 리뷰를 맞닥뜨릴 때면, 마음의 상처도 많이 입었죠. 그러나, 게임을 통해 저희의 가치를 설득하고 증명해 나가면서, 이를 알아주는 분들이 하나 둘씩 생겼어요. 저희 게임이 인정받을 때 느끼는 보람으로 힘든 부분을 극복할 수 있었던 것 같아요. 그리고 저는 회복 탄력성이 높은 사람이라, 힘들 때 감정의 바닥을 찍는다고 하더라도 금세 다시 올라와서 목표를 향해 달려갔던 것 같아요. 가족들의 응원 또한 제게는 큰 힘이 되구요.


앞으로 겜브릿지가 나아갈 방향에 대한 계획은 무엇인가요?

저는 게임시장이 성장 가능성이 큰 시장이라고 생각해요. 현재 게임 관련 상장회사만 5개가 있고, 게임 시장의 비즈니스모델이 넷플릭스와 같은 구독형 모델로 전환되고 있잖아요. 그 과정에서 게임의 다양성이 중요시 되고 있구요. 이러한 다양성 속에서, 저희 게임이 가지고 있는 스토리텔링적 강점과 프리미엄 제품의 퀄리티를 살려서, 겜브릿지만의 가치와 철학을 담는 것이 목표입니다. 겜브릿지만이 만들 수 있는 임팩트게임을 통해 글로벌 시장으로 진출하고 싶어요.


ⓒ아름다운가게

겜브릿지의 이러한 가능성을 증명해내며 뷰티풀펠로우가 되셨는데요. 긴 선발 과정을 겪고 난 뒤의 소감을 말씀해주세요.

4차 심사까지 긴 시간이 소요되는 과정이었기 때문에, 저 자신을 포장하며 무언가를 꾸며내는 건 어려울거라고 생각했어요. 단지 제가 걸어온 과정을 최대한 진솔하게 보여드리려 애썼죠. 특히 가장 긴 시간이 소요되었던 3차 심층심사에서는 워크숍 같은 다양한 방식으로 진행이 되었기 때문에, 질문과 상황들이 정말 평가가 되고 있는 건지 감이 잡히지 않더라고요. 그래서 1,2차 심사와 현장심사 때 했던 이야기의 기조를 일관성있게 유지하며 열정적으로 임했죠. 지금까지 많은 심사를 경험해 보았지만, 그 중에서도 뷰티풀펠로우 심사는 저에게 도움이 가장 많이 된 참신한 방식이었던 것 같아요. 저희 팀에 대해서, 그리고 3년 이후 겜브릿지의 임팩트에 대해서 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되었어요. 심사과정도 경쟁적인 분위기보다는 서로 위로와 격려를 하는 분위기라서, 충만감을 느끼기도 했죠.

아름다운가게 혹은 다른 펠로우들과 하고 싶은 협업에 대한 바람이 있다면 말씀해주세요.

앞으로 3년의 시간 동안, 다른 펠로우 분들과 정보공유 및 협업할 수 있는 창구를 열어놓고 차근차근 협업모델을 만들어가고 싶어요. 10기 펠로우로 함께 선발 된 ‘쿠미’ 문병무 대표님과 협업할 수 있는 지점이 있을 것 같아요. 중증장애 아동 재활사업과 디지털 기술이 접목될 수 있는 프로젝트 팀을 만드는 것을 고려해볼 수 있을 것 같습니다. 그리고 역시 10기 펠로우인 ‘멘토리’ 권기효 대표님의 사업모델을 듣고, 지역 청년들과 협업하여 게임 아이디어를 구상해보거나 게임을 제작하는 것도 생각해보았어요.

도민석 펠로우님은 어떤 사회혁신리더로 성장하고 싶으신가요? 

게임과 사회적 가치라는 다소 동떨어져 보이는 두 영역을 결합하여, 인정받을 수 있는 사회적인 성과를 내고 비즈니스 모델을 만드는 것이 사회혁신리더로서의 제 목표입니다. 또한 겜브릿지의 대표로서, 구성원들이 안정적인 삶을 살 수 있고 성장할 수 있는 회사를 만들고 싶어요. 더불어 다양한 사람들을 포용하고 고용의 질을 높임으로써, 더 많은 고용을 창출하고 싶습니다. (*본 인터뷰는 코로나에 대한 정부 방역지침 기준을 준수하여 진행되었습니다.)

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